このQ&Aは日本語版および原書第2版を対象にしています。
(補足)
エッセンスを削ることによって、人は(人工的ではありますが)様々な能力を身につけることができるわけです。特にその体の総てを武器とするストリートサムライであれば、自身の体を極限まで改造したくなる気持ちも分かるような気がします。
しかしその一方で、エッセンスを0、もしくは0に近ずければ近ずけるほど以下に示すようなデメリットを受けることになります。
・魔法で治癒する際の目標値が上がります。
・追加でサイバーウェアを埋め込む際の手術が難しくなります。
(この手術は、残念ながら基本ルールではサポートされていません。)
・エッセンスが0未満になる(要するに死ぬ)可能性が高くなります。
(クリッターの中にはエッセンスを吸い取るやつもいますし、死ぬようなダメージを受けた時、運が悪いとエッセンスが減ることもあります。)
(補足)
精霊の召喚ではマジックプールも使えませんし、ドレインの抵抗は魅力の能力値のみで行います。また呼べる精霊のフォースとドレイン・レベルの関係もやはり「魅力」との比較で行います。
ただし、精霊の「消滅」を行おうとするばあいのみ、相手の精霊の抵抗の目標値が術者の「魔力」となります。
また「消滅」において精霊に抵抗されてしまうと「魔力」を失っていき、0になると気絶します。ただし、この魔力は一時間に1ポイントの割合で回復していきます。
補足説明:顕現(visible)
これはやはりGrimoire IIによるものですが、アストラル投射をしている魔法使いは物理世界に姿をあらわし、生身の人間などと会話を交わすことが出来ます。
ただし、精霊などの実体化とは異なり、物理世界に影響を行使することはできません。逆に物理世界から影響を及ぼされる事もないものと考えられます。
これにより、アストラル偵察はかなり便利なものとなります。
(補足)
技能は集中化/専門化をする前のレーティングが6を越えてはいけません。
呪文は、単独呪文や呪物使用呪文にした後のフォースが6を越えてはいけません。
収束具のレーティングは6を越えてはいけません。
サイバーウェアのレーティングも同様です。なお、スキルソフトの場合は技能と違って、集中化/専門化に関係なく、そのソフトのレーティングが6を越えてはいけません。
装備のうち、レーティングが固定されていないものも制限の対象になります。例をあげれば、バグ・スキャナー、マグロック、ジャマー、ショットガン・マイク、スラップ・パッチ、ケムスーツなどです。(メモリのMpと元素精霊召喚素材のフォースは、固定値ではありませんが、6の制限の対象外です)
また、『舞台の裏側で』の章の『装備を使う』(194、195ページ)に、電子妨害/対電子妨害(ECM/ECCM)のルールがありますが、このレーティングも6を越えてはいけません。さらに、弓の最低筋力が6を越えてはいけないとする解釈もあります。弓を使う場合は、事前にマスターに確認を取ってください。
なお、能力値の場合は、サイバーウェアや魔法などの修正を加える前の初期値が、「種族の上限」で制限されます。(種族の上限は、種族修正を適用する前のポイントの上限を6として算定されていますので、6の制限に従っているとも言えます)
<The Grimoire P.86>上記のことからして、特記のない限り、boost された精神能力値は、アストラル空間でも有効である。ただし、アストラル身体能力値は boost されない。Cyberware or bioware that boosts Intelligence does not affect the the Astral Physical Attribute.<Tom_talk.txt>Are quickened/spelllocked spells active in astral space<Shadowtech P.23>
For example: Intelligence +4, Charisma +4, Willpower +4... ( Spells that could really beef up a projecting mage )
> Yes they are active. Can you say "Yippe!"? I knew you could!>>>>>[When on of my mage friends heard about this booster, he went right out and got one installed. Hammermil said it made him one of the fastest boys in astral space. Don't know if that's true. Ain't never been there myself.]<<<<<<Shadowtech P.49>The Encephalon does boost magical ability.
(補足)
「ステージングナンバー」とは、「ダメージレベルを一段階動かす」のに必要な成功数です。Street Samurai Catalog に残っている 4M3 とかも同じです。
ただし“2”以外のステージング、及びアーマーが効くものについては若干調整が必要です。(調整の目安は、英語版の 2nd Ed. ルールブックには載っているんですが、日本語版ではカットされています)
(補足)
なお、日本語版では、一方の曖昧な表現の部分を、カルマ・プールのほうを端数切り捨てにすると解釈したため、上述の文のうち「端数切り上げ」という部分が意図的に無視されています。
また、「今までに手に入れた」という表現も切り捨てているため、富士見書房の RPG ドラゴン誌(現在無期休刊)の Q&A 記事では、「一度に手に入れたカルマポイントの 1/10(端数切り捨て)を、カルマプールに入れる」という本来のルールと大きく異なった、日本語版の誤訳に従った回答が出されています。
他の(ルールブックをちゃんと読んでいるが、当時の RPG ドラゴン誌は購読していなかった)シャドウランプレイヤーと解釈を巡って混乱を起こしてしまうことを避けるためにも、この RPG ドラゴン誌の記事でのみ示されたグループ SNE による独自解釈は使用しないほうが無難です。
(補足2)
また、選択ルール集“Beyond the Shadows: Shadowrun Companion”(未訳サプリメント)では、明確な表現で新しいルールが提示されています。
「グッドカルマを10点手に入れた後のグッドカルマ1点は、カルマプールに入れます。このサイクルをずっと繰り返します」
(言い換えれば、累積カルマの11点目、22点目、33点目、…はカルマプールに入れる、ということになります)
こちらのほうはまったく誤解の余地がない書き方がされているので、解釈を巡って議論になることがありませんが、あくまで「選択」ルール集ですから、採用する場合には参加者全員に説明しておいたほうがいいでしょう。
(補足)
サーモグラフというと、情報番組などで「物体の表面温度を見せるのに使われる、人の形が分かる程度の粗い粒子の赤や青で色分けされた映像」を想像される人もいるかもしれませんが、あれはカメラで捉えた赤外線とあらかじめ入力しておいた物体の放射率を元に、コンピュータで物体の温度を算出し温度ごとに色分けした CG であって、実際の遠赤外線カメラ映像ではありません。
実のところ、現代の遠赤外線カメラでも人の顔の表情がわかるくらい鮮明な映像を撮ることができます。(原理上、当然ながら白黒映像です)