Shadowrun FAQ Frequently Asked Questions for the Shadowrun RPG [シャドウランに関するよく出る質問とその回答集] このファイルは FASA社(日本語版は富士見書房)のゲーム "Shadowrun" に対する FAQ(頻出質問)に解答するとともに、Shadowrunのルール上の不備を補うためのハ ウスルールを提供する目的で書かれたものである。対象は第二版(日本語版)に絞 っている。Wordman氏がインターネット上でまとめたFAQ "ShadowFAQ" の翻訳をもと に、NIFTY-Serve RPGフォーラムのメンバーが作成したQ&Aを追加し、編集した。 Shadowrun and Matrix is a Registered Trademark of FASA Corporation. Original Shadowrun material Copyright 1996 by FASA Corporation. All Rights Reserved. Used without permission. Any use of FASA Corporation's copyrighted material or trademarks in this file should not be viewed as a challenged to those copyrights or trademarks. (Shadowrun と Matrix は FASA Corporation の登録商標です(また、各 製品の商品名は、基本的に FASA Corporation の商標です)。シャドウラ ン関連製品の一次著作権は FASA Corporation が有しています。(Copy- right 1989-1996 by FASA Corporation. All Rights Reserved.) ここで は、権利者の許可なく、これらを使用しています。このファイルにおける FASA Corporation の著作や商標の使用は、彼らの著作権や商標を侵害す るものではありません) 日本語版シャドウランの著作権は富士見書房とグループSNEが有しています。 ここに記載されている FAQは以下のカテゴリに分けられている。 * ジェネラル -- 現実世界に関する事柄(FAQの翻訳が主のため、米国の情報が 中心となっている) * アーマー -- 防具 * コンバット -- 銃火器、格闘戦、およびイニシアティブルール * デッキング -- マトリックス、デッキング、デッカー、デッキ * 永久論争 -- rec.games.frp.cyberより癪に触る一連の発言 * マジック -- 魔術、フィジカルアデプト、エンチャント、召喚 * メカニクス -- ダイス、能力値、技能、装備、その他 それぞれのカテゴリにある質問は、一般的な FAQから始まって、可能ならばシャド ウランルールでのヴァニラ(=一般的解答)へと進むように構成されている。それ に続いて関連のハウスルールを提示する、という形になっている。 ここにあるハウスルールの多くは、その他のハウスルールとも共存可能なものであ る。この文書ではこうしたハウスルール間での整合を取り、単純な形で使用できる ようにするように考慮されている。 記載時の取捨選択の趣旨 複数のよく似たハウスルールが存在した場合、より複雑な方を記載するか、あるい は2つのサブ・バリアントを記載している。文を短くする為に、一部のディティー ルは削除している場合がある。 編纂者註 本文中でSR2やSRIIと表記しているのは、日本語版の元となった英語版第二版のこと である。SR1と表記された場合、英語版第一版のことを指す。 それぞれのハウスルールの考案者の名前が記載されていない点についてはおわびを したい。この点については多くの反対および賛成意見があると思う(少なくともハ ウスルールの考案者を覚えていないという点については)。 私は本テキストにある全ルールを使用する事を必ずしも薦めない。私はルールの解 説内容に自分の個人的意見を入れないようにしたが、中にはこうしたものが出てい る所もあるかもしれない。もう1度お詫びしておく。 --------------------------------------------------------------------------- ジェネラル --- G1:インターネットのnewsへのポストには何てタイトルをつけたらいいの? --- シャドウランの議論をする適切な会議は、ニュースグループ rec.games.frp.cyber である。シャドウラン関係のポストには、明白にそうだと解るヘッダをつけてくれ るよう、重ね重ねお願いする。一番普通の方法は "SR:"や "SRII:"という文字列を タイトルに付ける事だ。このテキストの中でもこれは一番大切な事だ。やってみて 欲しい。それでみんながもっとハッピーになれるのだから。 --- G2: "Neoanarchist's Guide to Everything Else"ってどこで手に入れられるの? --- このネットブック(ネットワーク上で配布される同人誌)には詳細なシャドウラン 関係の文章が入っている(FASAの製品"The Neoanarchist's Guide to Real Life" と混同しないように)。ナンバー1から4をまとめたのは Jerry Strattonである。 ナンバー5以降は Tony Mollerによってまとめられた。NAGEE(Neoanarchist's Guide to Everything Else)は cerebus から手に入れることができる (http://nspace.cts.com/pub/Role-Playing/Shadowrun/NAGEE)。現在の最新版はナ ンバー6である。 --- G3:インターネット上にあるシャドウラン関係のリソースは? --- General anonymous FTP: (最初は一番近い国のサイトを探してください) USA: * U Michigan (ftp://ftp.umd.umich.edu/pub/frp/srun) * Cerebus (http://nspace.cts.com/pub/Role-Playing/Shadowrun ) * funet.fi (ftp://ftp.funet.fi/pub/doc/games/roleplay/systems/shadowrun-II ) Flashlife: Send name and email address to flashlife-request@kpc.com. Bunch o' stuff: archive-server@veritas.com. メイルの本文の1行目に"send help"、2行目に"send index"と書く。 Jayhawk: Mary Kuhner による小説 (ftp://ftp.white.toronto.edu/pub/frp/shadowrun/jayhawk). Discussion Group: shadowrn@hearn.bitnet. 購読申し込みの宛先は LISTSERV@HEARN.bitnet (bitnetアドレスが使えないインターネットユーザーは HEARN.nic.SURFnet.nl) で、"sub shadowrn (あなたの本名(英字))" と書いて送る。 Chain Senario Mailing List: fro@lis.ab.ca MatrixGen: An Amiga Matrix generator w/ source code. (ftp://gigaserv.uni-paderborn.de// ftp/aminet/pub/game/role). There is also a spell generator there. SR MUSH info (http://www.winternet.com/~siradrw/Shadowrun/shadowrun.html) World Wide Web: * FASA (http://www.FASA.com/Shadowrun/SRHOME.html) * FASA Catalog (http://www.FASA.com/CatalogShadowrun/SR01.html) * Shadowland (http://www.shadowland.org/) * Shadownet (http://www.t0.or.at/~dkollmer/SN/snet.htm) * ShadowRN mailing list FAQ (http://www.cybernothing.org/jdfalk/shadowrun/faq.html) * Wig's Archive (http://yoyo.cc.monash.edu.au/~wigs/Srun/) * Gear (http://www.wintermute.co.uk/users/larien/SRII_gear.html) * Japanese Critters (http://www.io.com/~nishio/japan/sr_critter.html) * Rat's Page (http://www.best.com/~shadorat/shadorun.htm) * The Mistakes Shadowrunner Team (http://www.hut.fi/~ebu/SR.html) * Paolo Marcucci's Archive (http://www.interware.it/users/paolo/sr2/index.htm) * Shadowrun on the Web (http://www.ip.net/shadowrun/) * Gurth's Page (http://www.xs4all.nl/~gurth/#shadowrun) * Nemo's Shadowrun web site (http://www.stealth.net/~nemo/shadowrn.htm) * Data Heaven, a German fanzine (http://www.inx.de/~dheaven/) * AltaVisa search for Shadowrun (http://www.altavista.digital.com) * Prince Etrigin's Gamer's Resource Page (http://www3.ios.com/~etrigan/rpg.html) * Wordman's Gaming Page (http://fas-www.harvard.edu/~lward/gaming.html) 以下は日本の World Wide Web: * アライグマなシャドウランページ (http://ux01.so-net.or.jp/~panic/shadow.html) * Stella's SHADOWRUN Page (http://pweb.aix.or.jp/~miwa-hiro/shadowrun/) * Japan Imperial States Project (http://www.sainet.or.jp/~fatcat/) * Jun Muto's Page (http://www2a.meshnet.or.jp/~jmuto/) --- G4: WWW上でシャドウランと少しだけ関係のある話題の情報はどこにある? --- * Celtic culture and religion (http://www.awod.com/gallery/rwav/robertg/index.html) * Mesoamerican Archeology (http://copan.bioz.unibas.ch/meso.html) * New Age/Magick sites (http://www.newageinfo.com/res) * Sevram's Occult Page (http://centrum.is/~stefanpm/magic2.html) * Agency for Toxic Substances and Disease Registry (http://atsdr1.atsdr.cdc.gov:8080/atsdrhome.html) --- G5: Kage や Shadowland はどこで手に入るのか? --- "Kage" は以前まで FASA公認で、大体3ヶ月に1刊の割合でコンスタントに発行さ れていた雑誌である。FASAは1995年3月13日に KaGe の出版社 AWOL Productionsと の関係を終わらせた。 KaGe の最も新しいものは Vol 1, Issue 12 (2nd Quarter 1994)である。購読料金 は$20(カナダ・メキシコでは+$4、それ以外の海外では+$6)。たぶん下記 で KaGe を入手できるだろう。 AWOL Productions 2101 West Broadway #305 POBox 6018 Columbia, MO 65205-6018 USA FASAは Shadowland という新しいファンジン出版について、Sword of Knight Publicationsと交渉した。大半のファンジン出版と同様に、それは非常に大きなフ ォントを用いているが、それは KaGe に取って代わり、KaGe以上の働きをしている ように思われる。季刊誌で、年間購読料は北アメリカ内であれば$18。海外からの 船便送付は$22。航空便での購読料は$30。現在発行されている Shadowland は Volume 2である。 Sword of the Knight Publications, Inc. 2820 Sunset Lane #116 Henderson, KY 42420 USA 502/826-1218 SwrdKnght@aol.com また、オフィシャルのシャドウランファンクラブに興味があれば: Shadowrun Network P.O.Box 6018 Columbia, Missouri 65205-6018 --- G6:シャドウラン製品の内、必須のものは何か? いくら位かかるのか? --- この質問は大体1月に1回は出る。「本当に必要なのはルールブック本体だけ」と いうのがそれに対する答えである。後は魔法を扱おうと思うならば、グリモアもお 薦めである。後に挙げる製品リストにはこうした調査の結果が記されている。アン ケートでは「a)貴方はこの製品を持っていますか?」「b)製品の出来は(1〜10 点)?」「c)この製品の必要度は(1〜10点)?」という質問をしている。最初の 列は回答者の所持率、中央は製品の出来に対する得点の平均値、最後は必要度の平 均、である。お解りのように、データが十分だとは言えないので、この結果は必ず しも統計的な結論を目指して得られたものではない。 --- G7:シャドウランの製品リストは? そのコードは? ISBNコードは? --- 日本語に翻訳されているのは、"Shadowrun Second Edition" (シャドウラン第2版) だけである。 シャドウラン[ルールブック] 著者:ジョーダン・ワイズマン, 訳者:江川晃/グループSNE 発行:富士見書房, ISBN4-8291-7239-8, 定価4,900円(税込) 数値の意味については前の項目を参照の事 ルール及びテックブック Title Code ISBN Own Rate Need Shadowrun 2nd Ed. Softcover 7901 1-55560-180-4 100% 8.60 9.93 Awakenings: New Magic in 2057 7120 1-55560-273-8 Cybertechnology 7119 1-55560-267-3 Downtown Militarized Zone 7111 1-55560-132-4 53% 5.25 2.50 Fields of Fire 7114 1-55560-223-1 Shadowrun 2nd Ed. GM Screen 7902 80% 6.25 5.36 Grimore 2nd Ed. 7903 1-55560-190-1 93% 7.93 7.85 Paranormal Animals of North America 7105 1-55560-123-5 87% 6.62 4.58 Paranormal Animals of Europe 7112 1-55560-199-5 67% 7.20 4.70 Shadowbeat 7109 1-55560-159-6 73% 6.36 4.00 Shadowtech 7110 1-55560-156-1 93% 8.14 6.85 Sprawl Maps 7401 1-55560-216-9 Street Samurai Catalog 7104 1-55560-122-7 93% 7.07 7.00 Virtual Realities 2.0 7904 1-55560-271-1 絶版、あるいは版元在庫切れ Title Code ISBN Own Rate Need Silver Angel : Gamemaster's Screen 7102 67% 4.70 2.14 Grimore First Edition 7106 1-55560-127-8 87% 6.92 4.36 Neoanarchist's Guide to North America 7206 1-55560-135-9 67% 6.40 5.27 Rigger Black Book 7108 1-55560-169-3 93% 6.93 6.29 Shadowrun First Edition 7100 1-55560-133-2 100% 7.13 5.58 Shadowrun First Edition Hardcover 7101 Shadowrun 2nd Ed. Hardcover 7900 1-55560-196-0 100% 8.60 9.93 Sprawl Sites 7103 1-55560-119-7 80% 6.42 5.38 Virtual Realities 7107 1-55560-144-8 100% 6.80 5.53 ソースブック Title Code ISBN Own Rate Need Aztlan Sourcebook 7213 1-55560-257-6 Bug City (Chicago) 7117 1-55560-253-3 California Free State Sourcebook 7209 Corporate Shadowfiles 7113 1-55560-211-8 Corporate Security Handbook 7118 1-55560-261-4 Denver Box Set 7212 1-55560-236-3 Germany Sourcebook 7204 1-55560-186-3 6.90 8.14 London Sourcebook 7203 1-55560-131-6 60% 7.44 3.80 Lone Star Sourcebook 7115 1-55560-230-4 Native American Nations Volume 1 7202 1-55560-130-8 80% 6.50 4.83 Native American Nations Volume 2 7207 1-55560-158-8 60% 6.67 4.67 Neoanarchists' Guide to Real Life 7208 1-55560-165-0 87% 7.54 5.69 Prime Runners 7116 1-55560-252-5 Seattle Sourcebook 7201 1-55560-111-1 87% 7.54 6.50 Threats 7121 Tir na nOg 7211 1-55560-209-6 Tir Tairngire Sourcebook 7210 1-55560-197-9 67% 7.70 5.80 シナリオ Title Code ISBN Own Rate Need Bottled Demon 7305 1-55560-124-3 67% 7.00 4.00 Celtic Double-cross 7315 1-55560-221-5 Dark Angel 7313 33% 7.20 5.40 Divided Assets 7318 Double Exposure (run /sourcebook) 7319 Dreamchipper 7303 1-55560-120-0 53% 6.25 4.25 Elven Fire 7310 47% 6.00 3.83 Eye Witness 7316 1-55560-232-0 Harlequin's Back 7320 1-55560-248-7 Imago 7309 1-55560-150-2 47% 7.57 4.67 Ivy and Chrome 7311 1-55560-145-6 60% 5.44 3.89 A Killing Glare 7314 1-55560-195-2 33% 5.80 2.75 One Stage Before 7312 1-55560-192-8 47% 6.43 4.83 Queen Euphoria 7304 1-55560-117-0 Paradise Lost: Hawaii Sourcebook 7317 1-55560-227-4 Super Tuesday 7322 Total Eclipse 7308 1-55560-151-0 53% 5.38 1.86 絶版、あるいは版元在庫切れシナリオ Title Code ISBN Own Rate Need DNA/DOA 7301 67% 5.90 3.50 Dragon Hunt 7307 53% 5.13 2.29 Harlequin 7306 1-55560-125-1 80% 8.75 6.17 Mercurial 7302 53% 7.00 5.00 Universal Brotherhood 7205 1-55560-024-7 53% 8.00 5.13 小説 左端の数値は(1〜10の)平均値である。シャドウラン世界を知るためにどれだけ 有用であるかという点に基づいて評価されている。 Title ISBN Own Rate Accur. 2XS 0-451-45139-2 60% 7.56 7.00 Black Madonna Burning Bright 0-451-45368-9 Burnt Offering Changeling 0-451-45163-5 53% 6.88 6.63 Choose Your Enemies Carefully 0-451-45087-6 60% 5.33 6.00 Fade To Black 0-451-45287-9 Find Your Own Truth 0-451-45082-5 60% 5.00 5.88 House of the Sun Into the Shadows 0-451-45189-9 60% 8.00 8.88 Just Compensation Lone Wolf 0-451-45367-0 Never Deal with a Dragon 0-451-45078-7 60% 5.56 6.00 Never Trust an Elf 0-451-45178-3 53% 5.38 5.38 Night's Pawn 0-451-45310-7 40% 7.67 7.67 Nosferatu 0-451-45302-6 Shadowplay 0-451-45228-3 47% 7.29 7.14 Streets of Blood 0-451-45199-6 40% 8.33 7.67 Striper Assassin 0-451-45313-1 27% 5.25 5.00 Who Hunts the Hunter 0-451-45448-0 Worlds Without End これからの製品 (タイトルについては正しくない場合がある)。これらの製品については、「必要 度の予測値」「出版されたら買うか」という点から数値が記されている。 Title When Rate Buy? Australia Sourcebook May 1996 Beyond The Shadows October 1996 Dead Air (novel) August 1996 Dunkelzahn's Secrets August 1996 Preying for Keeps (novel) April 1996 Rigger Black Book II 1996 Running Short 1996 7.27 8.08 Shadows of the Underword June 1996 ウワサ (製作中であるという噂が流れている製品である。但しそのウワサは確認されてい ない)「....そしてチベットには誰も知る事の出来ない何かが存在する」 Title When Rate Buy? Neoanarchist's Guide to Europe 7.00 7.75 France Sourcebook Africa Sourcebook a long way off Organized Crime Sourcebook --- G8:背景世界を知るのに参考になるような本は無いですか? --- 標準的なサイバーパンク関係の小説(ニューロマンサー等)以外で、シャドウラン に何等かの点で関係のあるもの。 リギング: Hardwired, Walter Jon Williams ギャング: Do Or Die, Leon Bing, ISBN 0-06-092291-5 Monster, "Monster Kody" Shakur エリート階級・政治的社会的結社: The Crown Jewels, Walter Jon Williams, ISBN 0-812-55798-0 アメリカ合衆国・都市・ダウンタウン地図: U.S. City to City Atlas for the Traveling Professional, Pinstripe, ISBN 0-933162-45-6 フォークロア・アメリカインディアン: American Indian Myths & Legends, Erdoes & Ortiz, ISBN 0-394-74018-1 フォークロア・マヤ: Popol Vuh, Dennis Tedlock, ISBN 0-671-61771-0 魔法結社: The Historical Illuminatus Chronicles, Robert Anton Wilson ナノテクノロジー Diamond Age , Neal Stephenson ストリート生活: Shade, Emily Davenport, ISBN 0-451-45062-0 Virtual Girl, Amy Thomspon, ISBN 0-441-86500-3 --- G9: FASAのコピーライト/トレードマーク侵害に対する公式な態度は? --- 以下はTom Dowdが1994年7月に rec.games.frp.cyberにポストした文書からの引用 である。この文書は FASAがより多くのインターネットと著作権に関わる法的な判例 を待っていることを示している。 We are, however, awaiting a more definitive legal ruling on that matter before we ourselves reach any decisions. This does mean that we have for all intents and purposes elected to reserve the right to request at some time in the future that any and all material containing or pertaining to our copyrights/trademarks be withdrawn from distribution. 訳:しかしながら、我々は、自分たちで何らかの決定を下す前に、その 件についてより決定的な法律上のルールができるのを待っています。こ れは、我々が将来、あらゆる意図や目的によって、我々の著作権・商標 を含むものの配布を止めるよう求める権利を留保する選択をした、とい うことです。 その間、皆にとって容易で従うことができるいくつかの注意点がある。これらの点 を以下に簡潔にまとめておく。 1) FASAの著作物からそのままの文章を引用するのは違法である。これは主に文書の 大部分を引用することに対してであり、FASAの書籍に登場するスラングの使用など にではない。 2)“FASAの著作権や商標に関するものを含んだり参照していたりする”文書のタイ トルの最初辺りに、以下のような文章を記述すること(すべてのコピーに対して)。 Shadowrun (あるいは、あなたが参照した他のゲーム) is a Registered Trademark of FASA Corporation. Original Shadowrun material Copyright (現在年) by FASA Corporation. All Rights Reserved. Used without permission. Any use of FASA Corporation's copyrighted material or trademarks in this file should not be viewed as a challenged to those copyrights or trademarks. (注:括弧書きの部分には、括弧内に指示された事項を書き込むこと) 3)美術的なものや絵を、文書による許可なく使用することは、明白に禁止されてい る。これには SRのロゴも含まれる。 4)いかなる理由にせよ金銭のやり取りはできない。ただし、コピーや印刷にかかっ た費用を出してもらうといった、“非営利”の費用は除く。 編者コメント 基本的にこの文書は「我々の仕事に敬意を払ってほしい、仲良くやっていこう」と いうことである。Dowd氏がこのアーティクルをポストした時、他のゲーム会社がや っているように圧制的にならないように、彼は上品にやったのだと思う。フェアに やりましょうね。 FASAが不快に感じるネット上の存在の一つの例として、Wordman氏が編纂した全装 備リストがある。彼がそれについてどう感じるか FASAに聞いたところ、FASAはそれ をより安心できるものにするための提言をした。FASAは、彼がこれ以上それを更新 しないか、他のどこにもそれをポストしないで欲しいと言った。彼は更に踏み込ん で、現在それがあるすべてのサイトからリストを削除するよう求めた。 --- G10:どうやれば FASAに連絡がとれるの? --- FASA Corporation 1100 West Cermak Suite B305 Chicago, IL, 60608 FASA.SUPPORT@GENIE.GEIS.COM FASAMike@AOL.COM --- G11: Shadowrunと Earthdawnの関係は? --- Shadowrun/Earthdawnウェブページに、この話題についてソースブック群からの引用 がまとめられている。 (http://www.dpi.qld.gov.au/~ryanc/edsrcross.html) この件に関する FAQを作成している David R. Henryはこのようにその関係を表現し ている: Earthdawnは Shadowrunと同じ世界を舞台にしたゲームであるが、時代は 前の魔法サイクルのピーク時である7,000年前になっている。それは“非 常に”高度な魔法システムであり、Earthdawnの情報を加えれば Shadowrunにおける魔法の復活過程にさらに(多くはないが)意味を付け加 える、たくさんのシーンの裏側の手がかりとなる。グレートドラゴンの いくつかは Earthdawnで再登場(いや、以前のことだった)する -- 一番 目につくのは Mountainshadowとして現れるダンケルザーン(Dunklezahn) である。オークやトロール、ドワーフ、エルフも同様である。 --- G12:シャドウランのビデオゲームに関する情報はどこで手に入るの? --- Greg Jamesが以下の機種用のシャドウランの FAQを管理している: * Super NES (http://www.arc.ab.ca/~james/FAQs/SNES_Shadowrun) * Sega Genesis (http://www.arc.ab.ca/~james/FAQs/Sega_Shadowrun) --------------------------------------------------------------------------- アーマー --- A1:補強コート(lined coat)とアーマージャケットを重ね着したら、何かメリットは あるか? --- Vanilla:全く無い。着用している防具のレーティングの内、最も高いものを使用す る。防具は累積しない。 ただし、補強コートには、その下に隠している小物の隠蔽度に+2されるというボ ーナスがあるので、それは利点と言える。 Vanilla (選択ルール):ある。アーマーの重ね着を行った場合、まず最も高いレー ティングを求め、続いてこれと2番目に高いレーティングの半分(切り捨て)と足 したものを求める。ここで得られた値が最終的なレーティングとなる。普通、衣服 (clothing)タイプの防具にのみコートやジャケットを重ねる事ができる。つまり 補強コート(lined coat)とアーマージャケットのアンサンブルといった組み合わ せは許されない。[このルールはサプリメント Neoanarchists' Guide to Real Life の Pg. 94に記載されている] House 1:アーマーを1つ余分に着用するごとに、レーティングに+1の修正がつく。 ただし、対象となるアーマーのそれぞれのカテゴリ(インパクト(対衝撃)、バリス ティック(対弾))でのレーティングが0である場合にはこの修正は入らない。 --------------------------------------------------------------------------- コンバット --- C1:メイジに"反射増強(Increase Reflex)"の呪文を濫用させないようにするには どうしたら良いか? --- Pseudo-Vanilla:ルールブックには明記されていないが、Paul Hume と Tom Dowd は 以下のように発言している。 何等かの呪文がサイバーウエアに対して "Stack"(重ねがけ)された場合、その内 最も高いレーティングを与えるもののみが有効である。反応力(Reaction)を向上 させる呪文の効果は加算出来ない。 また、SR2では、サイバーウエアに有効な Increase Reflex の呪文は存在しない。 これは問題の直接的な解決方法では無いかもしれないが、重要なポイントである。 House 1: Increase Reflex の呪文を禁止する。 House 2:アクションとアクションの間にかかるフェイズ値10を可変とし、速さがど んな要因によって得られたものかによって変える。イニシアティブ時に振るダイス は常に1つとする。このダイスの出目と Reaction値(サイバーウエア・呪文による 修正結果)との合計値を求め、これをイニシアティブ値とする。通常の(何のリア クション修正も持たない)キャラクタは10フェイズ毎に行動し、その他のキャラク タは下記の表に従う。 Level Wired Boosted Increase Physical Reflexes Reflexes Reflex Adepts 1 7 8 9 8 2 6 7 8 6 3 5 6 7 5 4 - - - 4 Variant 1:考え方は上記のハウスルールと同じ。但し呪文およびサイバーウエアに よって与えられる反応力(Raction)ボーナスに制限を設ける(Wired Reflex1レベル ごとに+2では無くて+1とする等)。 Variant 2:上記の表は使用しない。イニシアティブのボーナスダイスはイニシアテ ィブ値としては使用せず、アクションとアクションの間のフェイズ数をその分減ら すために使う。(つまりボーナスダイスを2つ持っているキャラクタの行動間隔は 10−2=8フェイズとなる) House 3:上記の HOUSE 3と類似の方法だが、ダイス数ではなくてベースフェイズ数 を変更する。通常のアクション間隔フェイズ数を8とし、リアクション値に対する ボーナスはその要素が持つ実際の値とは関係なく、要素1つにつき一律+2とする。 また、イニシアティブへのボーナスダイスは、(イニシアティブ値として使うので はなく)ダイス1つにつきアクション間隔フェイズ数を1つ減らすものとする。 --- C2:イニシアティブ値にも「6の法則」は適用されるか? --- Vanilla:いいえ。「6の法則」は何等かの判定にのみ用いる。イニシアティブの算 定は判定では無いため「6の法則」は適用されない。[これは日本語版や原書ソフト カバー版では明記されているし、英語版のエラッタにも書かれている] House 1:適用する。 House 2:適用する。但し適用対象は生来のダイス(全員が最初から与えられるダイ ス1つ分。サイバーウエアによるものは適用外)に限る。 --- C3:命中部位判定システムは無いのか? --- Vanilla: SRでは、射撃によるダメージ量は技能ロールによって求められる。高い技 能を持つほど大きなダメージを与える率が高い。実際には技能の優劣と銃弾自体の 破壊力の大小とは直接の関係は無いので、優れた技能を持っているほど、より対象 の弱点、あるいは無防備な部分を狙い撃ちし易い、と解釈するべきだろう。つまり、 命中部位判定は既に判定ルールに盛り込まれていると言える。 House 1: DMZ類似の命中部位判定システムを用いる。2つのダメージトラック(精 神と身体)に次のように加筆する: +1 +2 +3 +4 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 D キャラクタが何等かの負傷を負った場合、2d6を振ってトラック上のダメージ記入位 置を決定する。記入するボックス数はSRのルールと同じである。例えば、Mダメー ジを負ったキャラクタの2d6ロールの結果が6だった場合、6番目、5番目、4番目 のボックスを埋める。このキャラクタは以降のロールに+2のTN(目標値)修正 がつく。記入時に既に埋められているボックスはスキップする。0番のボックスが 埋まった場合、キャラクタは単に気絶している状態だが、Dのボックスが埋まった 場合にはキャラクタは昏倒(精神ダメージ)あるいは死亡(身体ダメージ)してい る。精神トラックのオーバーフロー(過剰)分は身体トラックに記入する。 --- C4:グレネードはどうしてあんなに貧弱なのか? --- Vanilla: SR2のルールでは、余分の成功数を命中精度にもダメージを上げる為にも 使うことができる[SRII pg.97, col.2(日本語版 pg.98)]。衝撃の反射(repurcussion) ルールも併用できる[SRII, pg. 97-98(日本語版 pg.99)]。 House 1:グレネードのベースダメージをDにする。 --- C5:戦闘時の修正について不明な部分があるが、これは何を参照したらよいのか? --- 主要な戦闘時の修正値の殆どはSR2の89ページ(日本語版 pg.91)に載っている。その 他には: * リアクティブトリガは単発の武器を2連発にできる(Street Samurai Catalog, pg18, 20)。SR2のルールでもこの装備は使用可能であるが、ルールブックか らは忘れられている(あるいは抜け落ちている)。 * ウルトラサウンド・サイト(Street Samurai Catalog, pg 36)は視界修正を 打ち消す。 * イメージ・マグニフィケーション(拡大スコープ)(SR2 pg 90, 240(日本語 版 pg.89,259)) --- C6:ナルコジェクト・ウエポンはどう処理するのか? --- Vanilla:「「そのターゲットナンバー(目標値)」に対してコンバットプールのダ イスのみを用いて判定を行い、判定が成功したら、標的は強靱力(Body)で毒物に対 する抵抗テストを行う」となっている[SRII, pg 277(日本語版ではカットされてい る)]。ここで問題となるのは、「そのターゲットナンバー」が何を指しているのか、 という点である。ナルコジェクトの毒にはパワー・レーティングがあるが、ナルコ ジェクト・ウエポン自体にはそれが無い。となると...。 House 1:攻撃側は通常通り firearms (小火器)技能で判定を行う。防御側は攻撃側 のfirearmsのレーティングを TN(目標値)としてコンバットプールで判定を行う。 攻撃側の成功数から防御側の成功数を引いた値を求める。この値が防御側のインパ クト(対衝撃)アーマーのレーティングの半分(切り捨て)よりも大きかった場合、 発射されたダートはアーマーを貫通しており、防御側は強靱力(Body)で薬物に抵抗 しなければならない。但し強靱力(Body)の値にはダーマルアーマー(皮膚装甲)に よる修正は含まない(耐毒用のサイバーウエアによる修正は加えてよい)。 House 2:発射されたダートがインパクト(対衝撃)アーマーを貫通出来たかどうか を判定する必要上、ナルコジェクト・ウエポンのパワーを6と定める。攻撃側がコ ンバットプールを使って得られた成功数分だけパワーは増加し、それとは逆に防御 側がコンバットプールを使って得た成功数分だけパワーは減少する。この結果、パ ワーが0以下にならなかった場合、毒物が注入された事になる。この場合防御側は 強靱力(Body)で毒物に対して抵抗しなければならない。 --- C7:ルールブックにも書かれているように、ヴァイパー(Viper)はピストルとしては 強力過ぎないか。対策は無いのか? --- Vanilla:ヴァイパーのダメージコードは 9S(f)である。だが、このピストルはバー ストが可能であり、その場合のダメージコードは 12D(f)になる。アーマーを着用し た標的に対しては 12Sになり、これはコンシラビリティー(隠蔽度)6のピストル としてはやや強力である。 House 1:ヴァイパーのベースパワーを9から6に下げる。 House 2:ヴァイパーはバースト不能であるとする。 House 3:関係のない話ではあるが、ヴァイパーを、銃弾の代わりに短針を直接スプ レー状に発射するタイプの極めて静粛性の高い武器である、としてしまってはどう かという提案がある。こうするとガスベントは無効になってしまうが、何れにせよ 反動が無い訳だからあまり関係が無い。上記の変更により、ヴァイパーの弾薬は高 価でかつヴァイパーだけに使用可能なものとする事ができる。 --------------------------------------------------------------------------- デッキング --- D1.ヴァーチャル・リアリティーのルールを使用する場合、作成時のデッカーがデッ キを購入する時に、Techをどう使うのが正しいのか。 ストリートコストを払うの か? プログラムについてはどうなのか? --- Vanilla:作成時の装備についてはオリジナル(ベーシック)ルールを使用する。 House 1:デッキとプログラムの価格は、ヴァーチャル・リアリティー記載のストリ ートコストを使用する。ストリートで購入したデッキには MCPCチップは載っていな い点に注意。 House 2: Techは、ストリートで装備品を買ったり、デッキやプログラムの作成にか かる時間を「買う」という形で使う。1日の作業は100新¥と等価とする。技能を使 って作業時間を短縮する事は出来ず、また複数の作業を同時進行させる事(例えば、 チップを焼き付けている時間を利用して別のコンポーネントを設計したりする事) は出来ない。 --- D2.ゲーム中にデッキングをする場合に、デッキングしていないプレイヤーを退屈さ せない(あるいはその逆)為にはどうしたらいいいのか? --- Vanilla:ヴァーチャル・リアリティーに載っている Quick and dirty resolutionを 使用する。 House 1:「実践的アプローチ」。つまり、デッカーを作る際には必ず戦闘その他の 技能をあわせ持つキャラクタを作成するようにする。これによって仲間外れになら ずに済む。 House 2:「実践的だがプレイヤーにはより制約的なアプローチ」。つまり、デッカ ーは全て NPCとする。デッキングは全てシーンの裏側で行われる。 House 3:劇場的アプローチを用いる。デッキングはロールプレイング的なエンカウ ンターとして扱い、ダイスはたまにしか使わない。マトリックス上の様々な場所を 魅力的に描写する事が出来れば、デッキングしているプレイヤーだけでは無く、他 のプレイヤーの興味を惹く事も可能だろう。 House 4:「知的観点から見れば不満だが極めて効果的なアプローチ」。つまり、デ ッカーのキャラクタ自身にマトリックスでのランをさせるのである。そのプレイヤ ーにノードマップを渡し(あるいはルールブックにあるランダムマトリックス作成 テーブルを用いて自分自身で作らせ)、ICから何から全ての判定を彼自身にやら せるのである。この方法がうまく機能する為には、信用出来るプレイヤーが必須だ が、多くのキャンペーンがこの方法でうまくいっている。 House 5:マルチタスキングアプローチ。つまりマトリックスとリアルワールドの両 方の処理を交互に行う。慣れが必要だが、タイミングさえ取れればうまくやれる筈 である。 House 6:あらかじめ考慮されたアプローチ。デッカーには1〜2時間早く来てもら う。彼に非常に漠然とした表現で、求めるものがマトリックス内にあると伝えるの である。すべての重要なイベントの時間経過に注意しておくこと。通常のゲーム・ セッションの中で、適当な時間になったら、デッカーが引き起こしたイベントを発 生させる。 --- D3:ペルソナ・プログラムはストレージ(収容)スペースを消費するか? --- Vanilla:消費しない。ペルソナ・プログラムはデッキに搭載されているオプティカ ルチップ上にハードウエア的にコーディングされたものである。サイズレーティン グはペルソナ・プログラムを自作する場合にのみ使用する。 --- D4:ハッキング・プールはどう求めるのか? --- Vanilla: Hacking Pool = (Intelligence(知力) + MPCP)÷3, 端数切り捨て。サイ バーウェアはハッキングプールに有効である。[VR 2, pg 18-19.] 注:上記回答は Virtual Realities 2.0のルールである。基本ルールに 従えば、以下のようになる: Hacking Pool = Natural React + Skill + (2 x Response Increase Level)。 (ハッキングプール=生得の反応力+コンピュータ技能+(2×反応力 増強レベル)) サイバーウエアでは(シャドウテックに載っている Math CPUなどを除け ば)ハッキングプールを増やす事は出来ない。リアクション(反応力) を増すようなサイバーウエアであっても、特に明記されない限り無効で ある(例えば Wired Reflex(強化反射神経)/Boosted Reflexは無効)。 --- D5:デッキングとはどんな風にやるものか? --- [私には VR 2.0のルールは非常によくできていて、例もわかりやすいと思える。あ なたが何かここに書いて欲しいと思うなら、私にメールを送って欲しい。] --------------------------------------------------------------------------- 永久論争 --- E1:シャーマンとメイジではどちらが優れているのか? --- Vanilla:事実のみを記載: カテゴリ | シャーマン | メイジ -----------------+---------------------+--------------------- 呪文の行使 | 同じ -----------------+---------------------+--------------------- 魔術(マジックプー| トーテムのボーナス | 元素精霊のサービス ル)ボーナス | (常時使用可能) | -----------------+---------------------+--------------------- 上記ボーナスの対 | トーテムによる | 元素精霊のタイプに 象分野 | | よる -----------------+---------------------+--------------------- 魔術ペナルティ | トーテムによる | 無し -----------------+---------------------+--------------------- 召喚対象 | 自然精霊 | 元素精霊 -----------------+---------------------+--------------------- 召喚所要時間 | 1アクション | フォース(時間) -----------------+---------------------+--------------------- サービス(助力) | サービス回数を使い | サービス回数を使い 時間 | 切るか,日没あるいは | 切るまで | 夜明けまで | -----------------+---------------------+--------------------- 精霊の能力 | 限定される | 非限定的 -----------------+---------------------+--------------------- 精霊の行動範囲 | 召喚された領域に縛 | 制限無し | られる | -----------------+---------------------+--------------------- 精霊のタイプ | 召喚した領域に依存 | 使用するマテリアル | | に依存 -----------------+---------------------+--------------------- イニシエイトのメ | グレートフォームは | リット | 行動範囲の制限がな | | い. | -----------------+---------------------+--------------------- アストラルクエス | トーテムのプレーン | すべての元素プレー ト | のみ | ン --- E2:フィジカルアデプト対サムライではどうか? --- この議論は大体年4回位のペースで発生するようだ。最初の4〜5つの発言で殆ど 全ての意見が出尽くし、その後は特に明確な理由もなく、長期に渡って更なる利点・ 欠点をあげつらうだけの議論へと堕して行く、というパターンが普通である。この 話題に関する最新の議論のリストを以下に記載する。 ・フィジカルアデプトはサムライをやっつける事が出来る。 ・いや、出来ないぞ。 ・可能だ。 ・いや、不可能だ。 ・出来るぞ。 ・ハードな戦闘や高いテックのキャンペーンとか、あるいは火力のエスカレーショ  ンが激しい状況では、フィジカルアデプトはちょっとキツい。 ・フィジカルアデプトはストリートサムライに比べると、能力の濫用が起こりにく い。 ・いや、そうとは限らん。 ・うまくプレイ出来れば、フィジカルアデプトはクールにキメる事が出来るぞ。 ・現状のルールのままでは、フィジカルアデプトが生き残るのは難しい。 ・そんなことはない。 ・いや、キツいだろう。 ・フィジカルアデプトには多くのプレイスタイルがある。 ・でも、フィジカルアデプトでサムをやっちまえると思わないか。 ・いや、無理だ。 ・出来るよ。 ・出来ない。 ・出来るってば!! ・出来ねーよ。 ・出来る! ・無理だってば! ・だけど(ある特定のサムライの名前)ならフィジカルアデプトには負けないぜ。 ・いや、そんなことは無いだろう。 ・負けないって。 ・そんな筈は無い。 ・負けないよ。 ....etc.... ・この話題、古いんじゃないの? ・いや、そんな筈はない。 --------------------------------------------------------------------------- 魔法 --- M1:魔力(Magic)は召喚に関係する? --- Vanilla:召喚には関係しない。但し、精霊の消滅(バニッシュ)には関係する。 精霊の召喚ではマジックプールも使えず、ドレインの抵抗は魅力(Charisma)の能力 値のみで行う。また呼べる精霊のフォースとドレイン・レベルの関係もやはり「魅 力」との比較で行う。 ただし、精霊の「消滅(Banish)」を行おうとする場合のみ、相手の精霊の抵抗の目 標値が術者の「魔力」となる。また「消滅」において精霊に抵抗されてしまうと 「魔力」を失っていき、0になると気絶してしまう。ただし、この魔力は一時間に 1ポイントの割合で回復していく。 --- M2:インクリース・リフレックス(反射増強)の効果は? --- Vanilla:呪文のレベル1つごとに、術者のイニシアティブダイスを1つ増やす。呪 文の成功テスト時の成功数は、呪文の効果とは無関係である。イニシアティブダイ スのボーナスは重複しないことに注意すること。 House 1:この呪文をマスターのコントロール下に置くための方策については、「コ ンバット」セクションの「リアクション」の部分を参照のこと。 --- M3:アストラル投射している人が偵察にでて、相手が電話で話している声とかは聞こ えるの? --- Vanilla:これは追加サプリメント"Grimoire II"で明確化された。結論から先に言え ば、話している当人の声は聞こえるが電話の相手の声は聞こえない。 アストラルから得られる情報はその感情やムードがメインであるからである。肉声 で内容が聞き取れるのはほぼ唯一の例外となる。またアストラルから「顕現」する ことにより会話をかわすことも可能。しかし機械を通じた音声はノイズにしかなら ない。 なお直筆の手紙の場合、その内容をアストラルから読みとる事は出来ないが、書い た者の感情は読みとれる。が、コピーや端末の画面などは感情を感じとる事もでき ない。 補足説明:顕現 これはやはりGrimoire II (p.86)によるものであるが、アストラル投射をしている 魔法使いは物理世界に姿をあらわし、生身の人間などと会話を交わすことが出来る。 ただし、精霊などの実体化とは異なり、物理世界に影響を行使することはできない。 逆に物理世界から影響を及ぼされる事もないものと考えられる。これにより、アス トラル偵察はかなり便利なものとなる。 --- M4:スペルロック(呪文固定具)を経由しての呪文攻撃とは? --- Vanilla:アストラル空間での呪文やスペルロックは、生物と同様に扱われる。つま り両者が接触した場合、戦闘となる。呪文が勝てばロックを通じて物理空間へ出現 する。この場合スペルロックのレーティングは(そこにロックされている呪文のフ ォースやロック時の成功数とは無関係に)1となる。呪文がマナ(精神呪文)であ った場合、ロックのアストラル的要素のみが破壊される。これによってロックされ ていた呪文は失われる。ただし、ロック自体は無事なので、再ボンディング(結合) を行って再使用する事は可能である。一方呪文がフィジカル(身体呪文)であった 場合、物理空間にあるロック自体に効果が現れ、破壊されてしまう。更に、呪文が フィジカルでかつ範囲呪文であった場合、呪文はそのロックを中心として通常通り の効果を及ぼす。SR1ではこの戦闘をアストラル戦闘の手続きで処理しているが、 SR2では単なる対抗成功テストで処理されているという点に注意。[SRII, pg 139, 149-150(日本語版pg 139,151-152)] --- M5:収束具(Foci)は壊れたものを修復できるか? --- Vanilla:物理的に壊れてしまったものは無理である。が、精神呪文によるものであ れば、使用者とのつながりが壊れるだけなので、再度カルマを払って「結びつけ (ボンドし)」なおせばokである。 --- M6:元素精霊(Elemental)の呪文維持の助力(サービス)をおこなった場合は、呪文 固定具(スペルロック)の場合と同様に現実世界とアストラル界の経路を作ってし まうのか? --- Vanilla:そのようなことはない。元素精霊の呪文維持のサービスは、物理世界に実 体化することなく行われる。このため、呪文を維持している元素精霊をアストラル 空間で物理呪文を使って攻撃しても、呪文が物理世界で効果を現すことはない。 --- M7:収束具をアストラル空間で使いたい場合、まず物理空間で活性化しておいてから アストラル投射すれば持って行けるのか? また、呪物(Fetishes)制限つきの呪文をアストラル空間で使いたい場合、アストラ ル空間に呪物を持ち込めるのか? --- Vanilla:持って行ける。 --- M8: Dual Nature (二元性) な生物は、アストラル空間から物理空間に呪文を grounding (流れ込ませる) する際の経路になるのか? 例えば、アストラル空間で ドラゴンに理力球(Power Ball) を撃てば、物理空間で爆発するか? あるいは元素 精霊が実体化している状態ではどうなのか? --- Vanilla:経路になる。が、呪文は抵抗される。呪文の成功数のほうが多かった場合 に限り、物理空間に grounding する。Dual Beings (二元生物) の身体能力値は、 そのままアストラル能力値になるので(The Grimoire P.86)、<強靭力:14> のドラ ゴンに対する理力球の基本目標値は14となる。 --- M9:スペルロック(呪文固定具)とクイックニング(Quickening)の違いは? --- Vanilla:全ての魔法使いがスペルロックをボンド(結合)できるのに対して、クイッ クニングが可能なのはイニシエイトだけである。ロックのアストラルでのレーティ ングは常に1であるが、クイックニングされた呪文は、投射時のフォース値(「生」 のフォース値。判定に使用したダイスの数ではない)をレーティングとして持つ。 また、クイックニングには物理的なコンポーネント(physical component)が無い。 --- M10:スペルロック(呪文固定具)をボンド(結合)する時のカルマは誰が支払ってもい いのか? --- Vanilla:いいえ。ロックする呪文を唱える、呪文をロックする、カルマを払う、こ の3つの作業を行う者は同一でなくてはならない。但し、ロックをする対象は術者 でなくても良い。術者とロックとの間にはアストラル的なリンクが存在している。 --- M11:使い物にならなくなるということなしに、スペルロック(呪文固定具)を停止さ せることはできるのか? --- Vanilla:できる。つながりのできた収束具(focus)が、必ずアクティブな収束具であ るわけではない(しかし、収束具を活性化させるためには、必ずつながりを作って おかなければならない)。スペルロックは、それを作った魔法使いがシンプル・ア クション(通常動作)を消費することで、動作させたり停止させたり出来る。 [SRII page 138 col 2(日本語版page 138-139)] --- M12:グリモアIIに載っている "First Bonding" [pg. 26]のルールに従った場合、 Arcanaや Orichalcumがある限り、殆どカルマを消費しないで強力なfoci(収束具)を ボンド(結合)できることになってしまう。対策は無いのだろうか? --- Vanilla:まず、"First Bonding"の対象となるのは、一度もボンドされた事が無いフ ォーサイ(foci)に限られるという点を思い出して欲しい。つまりボンドを行う者に よって(大体のケースでは本人の為に特に)作成されたばかりのフォーサイ、なの である。次に、Arcanaや Orichalcumは極めて高価(新¥、時間、何れの方法で計算 しても)だという点である。フォーサイを作るには長い期間が必要なのである。 House 1:ベースコストではなく最終的なコストに対して、各種のコスト修正を掛け る。つまり、これまでが ((base-modifiers)×rating)だったのに対し、このケース では ((base×rating)-modifiers)となる。つまり、オリハルコン4ユニットを使用 したレーティング3のパワーフォーサイをボンドする時のコストは、(7-4)×3=9で なく、(7×3)-4=17である。 House 2:ルールの文面はそのままとする。但し "First Bonding"を「フォーサイを 魔法使いにボンドする」ではなくて、「フォーサイへ呪文をボンドする」という意 味に解釈する。つまり、"First Bonding"によってフォーサイはフォーサイとしての 機能を得(アストラル的な存在と機能を与えられ)て、その後このフォーサイは (次ページ [Grimore II, pg. 27]の表に基づいて)魔法使いにボンドされる、とい うわけである。これによってフォーサイを作るのは、カルマの条件的に非常に代価 の高いものになる。 --- M13: Focus / Foci(収束具)はマスクできるのか? --- Vanilla:出来る。イニシエイトはそのグレードと同じレーティングまでのフォーサ イ(foci)をマスクすることが出来る。[Grimore II, pg 46] --- M14:フィジカルアデプトはメタマジックを使えるのか? --- Vanilla: * センタリング(Centering):フィジカルスキル(肉体技能) [Grimore II, pg 43] と、アトリビュートブーストのドレイン抵抗 [Awakenings, pg 114]につい ては可能。 * マスキング(Masking):可能。[Awakenings, pg 114.] * クイックニング(Quickening):不可能。フィジカルアデプトは呪文を使えない。 * ディスペリング(Dispelling):不可能。Sorcery(魔術)技能をそういう風に使 う事は出来ない。 * シールディング(Sheilding):不可能。フィジカルアデプトにマジックプール は無い。 * アンカーリング(Anchoring):不可能。フィジカルアデプトは呪文を使えない。 --- M15:クリッターパワーの"Alianation (疎外)"の対象となった者は移動出来るのか? --- Vanilla:ルール上では規定されていない。但し小説(Secrets of Power trilogyの1 つ)の中では、Alianationされたキャラクタがストリートを渡る、というシーンがあ る。精霊がドメイン(領域)の境界を越えることができないということを忘れない ように。 House 1:精霊が許してくれる場合に限り、移動出来る。 House 2: Alianationされている間は移動出来ない。 House 3:歩く位のペースでならば移動できる。但しこの場合にも精霊のエッセンス の2分の1(切り捨て)を TN(目標値)とした意志力(Willpower)テストが必要であ る。 House 4:できる。キャラクターの能力値は影響を受けないのだから、誰もそのキャ ラクターを見ることはできないけれど、彼は友好的な銃火や動く物体(例えばバス) やら何やらに突っ込むことはできる。 --- M16:例えば、現実空間の道路で都市の精霊(City Spirit)を召喚した後、肉体を路上 に残したままアストラル投射(Projection)して他の場所にふわふわ飛んで行ったら、 召喚された精霊はどうなる? --- Vanilla:召喚者が領域(Domain)から出た場合、自然精霊(Nature Spirit)は、日の出 /日没まではそこに留まる。指示が出ていれば、それを継続することになる。 --- M17:シャーマンはアストラル投射した状態で自然精霊(Nature Spirit)を召喚できる か? --- Vanilla:アストラル空間で自然精霊を召喚出来るかどうかは、はっきりとした解答 は出ていない。 元素精霊(Elemental)は召喚素材と召喚書と物理的なスペースを持つ魔法陣が必要な ので、アストラルからの召喚は不可能と言える。 --- M18:クイックニング(Quickening)を通して呪文攻撃は可能か? --- Vanilla:ルールには記載が無い。しかし、クイックニングには呪文以外の要素が無 い為、質問に対する答えは、「不可能である。呪文を標的として呪文を掛ける事は 出来ない」となる。 Pseudo-vanilla: GEnieというオンライン・フォーラムで FASAは他の呪文を“通し て”呪文がかけられると発言した。これによって、クイックニングや物理的な効果 を持った維持呪文を通して、呪文を流し込むことが可能となった。この説明は、何 ら実際的な理由に基づいているわけでもなく、それならばなぜ他の呪文に対して呪 文をかけることはできないのかという説明もなく行われた。 House 1:可能である。クイックニングで創造されたアストラル的な回路が物理空間 へのブリッジとして作用する。 House 2:可能であるが、フィジカル・スペル(物理呪文)に限る。 --- M19:アストラル知覚(Astral Perception)やアストラル投射(Astral Projection)を 行っている魔法使いを通しての呪文攻撃は可能か? --- Vanilla:知覚を行っている魔法使いについてはアストラルからの呪文攻撃が可能で ある[SRII, pg 146, col 1(日本語版pg 148)]。投射中の魔法使いに対してそれが可 能かどうかについてはルールでは明記されていないが、"Neo-Anarchists Guide to Real Life, pg21"にその可能性を強く暗示している部分があり、これを論破する事 は出来ない。 --- M20:アストラルから、ダメージを与えるマニピュレイション・スペル(操作呪文)で 攻撃はできるか? --- Vanilla:できない。操作呪文はアストラルからの攻撃に使えない。なぜならこれら は性質が微妙に異なっているからである [SRII, pg. 139, col 1(日本語版pg 139)]。 基本的に操作呪文は物質空間をよく伝わり、他の呪文のようにアストラル空間のみ を通るわけではないのである。 House 1:マニピュレイション・スペルの構造を通常の呪文と合わせる一つの方法は、 ダメージング・マニピュレイション(ダメージを与える操作呪文)(DMs)が根本的な標 的ではなく“術者”を標的にすると解釈することである。エレメンタルの爆発を起 こす呪文である代わりに、DMsはエレメンタル・イフェクトを起こすことのできるよ うに術者を“力づける”呪文であると見るのだ。 こうすれば術者から標的までの道程にある間は、他の呪文と同様に、アストラルに のみ呪文が存在していることになる。しかしながら、術者が標的であるのでこの道 程は短くなる。呪文が標的(術者)に到達した時点で、その呪文は効果を発揮する。 この場合の効果とは、マジシャン(魔法使い)がエレメンタル・イフェクトを(物質世 界に限って)投射できるようになるというものである。言い換えると、DMは術者にの みかけることができ(エレメンタル・イフェクトの効果は誰かに放たれるのである が)、術者にしか効果がないので、そのような呪文をグラウンディング(爆撃)させる のは不可能ということになる。 --- M21:ガラスはアストラル界でも透明か? --- Vanilla:その通り。物質世界で透明なものはすべて、アストラル界でも“反射光” によって透明に見える。[SRII, pg 145, col 1(日本語版 pg 147)] House 1:その通りだが、現実世界の光や光子が何らかの働きをするわけではない。 その性質のためガラスは透明なのである。ガラスは透明であるように作られたもの である。アストラル界は意志や意図の領域であるので、この単純な意図は効力を発 揮し、ガラスのオーラは非常に透明になるのだ。 --- M22:自然精霊(nature spirit)は実体化出来るのか? --- Vanilla:「精霊を召喚したシャーマン以外の対象に対してパワーを行使する場合、 自然精霊は実体化(manifest)しなければなりません」[SRII, pg 140, col 1(日本語 版 pg 141)]。しかし、自然精霊のパワーについての記述には、ルールブックのどこ を見ても実体化(Manifestation)のパワーが含まれていない[SRII, pp.228-9,235(日 本語版 pg 239-240,253)]。一方で「自然精霊が実体化するときには、出現した地形 を反映した形態を取る事がよくあります」[SRII, pg 228(日本語版 pg 239)]という 記述がある。Awakeningsでは「(自然、元素精霊)双方ともアストラル体にも出現体 にもなることができる」[Awakenings, pg 31] と記述され、FASAの考えが少しわか りやすく受け取れるようになった。FASAの回答では、まだ主要な疑問が除かれたわ けではない。自然精霊は実体化のパワーを持っているのか、これは未解決である。 Pseudo-vanilla: "Manifestation Power"と"manifest"との意味が違うと考える。 "Manifest"と大文字で記述された場合には、クリッターパワーに記述されている "Manifestaion"を指すのに対し、小文字で"manifest"と記述された場合には、精霊 が単に物理空間から影響を受け易い脆弱な姿を取るだけで、"Manifestation Power" が持つ利点(通常武器への耐性など)を得る事は出来ないという意味に取る。 (この解釈を使う場合、自然精霊は事前に実体化しておくということができず、召 喚者以外にパワーを行使しようとするたびに、"manifest(利点を伴わない実体化)" を行う必要がある、としても良いだろう。結果、実体化の実行とそれに伴うイニシ アティブの10減少のために、自然精霊は最大で2回の行動フェイズを棒に振ること になる。) Pseudo-vanilla 2: Awakenings中の精霊の実体化の議論[pp. 31, 75, 101]では、す べての精霊は実体化のパワーを持っていると FASAが意図しているように読める。ま た、Awakeningsのコンバット・セクション[pg 101]では、実体化のパワーを持った 精霊と戦っているようにも見える。この "manifest"の語の用法は、Awakenings, 31 ページのそれと同様なので、すべての精霊が実体化のパワーを持っているように思 われる。 House 1:自然精霊のパワーの部分に「実体化」を付け加える。[SRII, pg 219(日本 語版 pg 228-229)に解説あり] --- M23: Cerebral Booster等で Intelligence(知力)を上げた場合、Astral Projection (アストラル投射)した状態でも高くなった Intelligence が持続するか? --- Vanilla:これには明確な回答はない。しかし… Pseudo-vanilla: 「知力を増強するサイバーウェアやバイオウェアは、アストラル 身体能力値に影響を与えない」(The Grimoire P.86)、「アストラル界でもスペル ロック(呪文固定具)や、クイックニングによる呪文が有効である」(Tom Dowd の発 言)、「このブースターの存在を知った友達が、即、行って埋め込んだんだ。それ でヤツはアストラルで最も早い連中の仲間入りしたって言ってる。ホントかどうか は知らんがね」(Shadowtech P.23)、「Encephalon は魔法的な能力値を増強しま す」(Shadowtech P.49)。 上記のことからして、特記のない限り、boost された精神能力値は、アストラル空 間でも有効である。ただし、アストラル身体能力値は boost されない。 --------------------------------------------------------------------------- メカニクス --- Q1: TN(目標値)7と TN6というのは(あるいは12と13)同じものなのか? --- Vanilla:大体のケースにおいては「同じ」である。しかし、例えば TNに+2の修正 がつくなどの場合を考えると、6と7はそれぞれ8と9になり、話が違ってくる。 逆のケースも考えられる。 TNが4だった場合、+2の修正と+3の修正では、両者 に差が無い。対抗成功テストでも、TNが6と7では違いが出る場合がありうる(同 じICでもレーティング6とレーティング7では、振れるダイスの数に違いが出る)。 House 1:「6の法則」を変更する。「振り足し」を行う場合、6ではなく5を足す 事にする。つまり6が出た場合のダイスの目は、5+次のダイス出目、という事に なる。よって最初に6が出て、次に4が出た場合には、5+4=9となる。また6、 6、4と出た場合には、5+5+4=14となる。 --- Q2: TN(目標値)が4で、ダイスの目が18になったら何かボーナスはあるのか? --- Vanilla:無い。判定の結果に関係するのは成功数だけであり、ダイスの目は関係し ない。 House 1: TNを6上回るごとに成功数1を余分に得る事が出来る。つまり TN + 6で 成功2つ、TN +12で成功3つとなる。 House 2: TNの倍数ごとに余分の成功数を得る。 TNが4ならば、8の目を出すと成 功数2、12の目を出すと成功数3となる。 Variant 1:上記のルールは TNが5以上の時にのみ適用される。 --- Q3:エッセンスが0となった場合のペナルティはあるのか? --- Vanilla:ない。但し、0未満になると死んでしまう。 エッセンスを削ることによって、人は(人工的ではあるのだが)様々な能力を身につ けることができるわけである。特にその体の総てを武器とするストリートサムライ であれば、自身の体を極限まで改造したくなる気持ちも分かるような気がする。 しかしその一方で、エッセンスを0、もしくは0に近ずければ近ずけるほど以下に 示すようなデメリットを受けることになる。 * 魔法で治癒する際の目標値が上がる。 * 追加でサイバーウェアを埋め込む際の手術が難しくなる。(この手術は、残念   ながら基本ルールではサポートされていない。) * エッセンスが0未満になる(要するに死ぬ)可能性が高くなる。(クリッターの 中にはエッセンスを吸い取るやつもいるし、死ぬようなダメージを受けた時、    運が悪いとエッセンスが減ることもある。) --- Q4:目を改造して低光量対応や熱映像対応をつける場合、必ずサイバーアイに交換す る必要があるのか? それとも網膜改造だけで、上記の改造を行うことが出来るの か? --- Vannila:可能である。ただし、それぞれに対してエッセンス消費がある。交換した 場合は、視覚強化のエッセンス消費量が合計 0.5 までであれば、交換のためのエッ センス消費だけで済む(価格はそれぞれ支払う)。 --- Q5:スキルワイヤ(3)と小火器(Firearm)(3)のスキルソフトを持ち、かつ技能 として小火器(5)を持っているとする。この場合の小火器技能のレーティングは 5(手持ちの技能)と8(スキルソフトと手持ちの技能との和)のどちらになるの か? --- Vanilla:どちらでもない。この場合の技能レーティングは、スキルソフトのレーテ ィング、つまり3である。シャドウランでは複数の技能やシステムが同時に機能す る場合、両者の合計で無く、その内最も高いレーティングのものが適用される、と いうガイドラインがある。例えば、強化反射神経(Wired Reflex) 2を持ち、反射増 強(Increase Reflex) +1の呪文の効果を受けているサムライがいた場合、彼が余分 に得るイニシアティブダイス数は2(レーティングの高い方)であり、3ではない。 スキルワイヤはこのルールの例外であり、「常に」スキルソフトのレーティングを 用いる。他にどんな例外もルールには記載されていない。 --- Q6:集中化(concentration)と専門化(specialization)とはどういう風に使うのか? --- Vanilla:集中化と専門化(c/s)は、キャラクタに対して「いつ」適用するかでその使 い方が異なる。つまり、キャラクタの作成時かその後か、である。 キャラクタの作成時には、(必要ならば)それぞれの技能に対して1種類の集中化 を施す事が出来る。これによってその技能は2つの値を持つ事になる。例えば、ボ ブが技能ポイント6を消費して小火器(Firearms)(6)を得た。彼はピストル(Pistols) に集中化する事にした。ボブの技能はこれによって小火器(5)とピストル(7)になっ た。キャラクタの作成時には、集中化1つについて更に1つの専門化を施す事が出 来る。ボブは Predetor IIに専門化する事にした。これによって彼の技能は、小火 器(4)、ピストル(6)、Predetor II(8)、になる。集中化、専門化には余分の技能ポ イントを消費する必要は無い点に注意。 キャラクタ作成が終わってしまえば、通常の技能と c/sとの違いは、それを成長さ せるのに必要なカルマの量だけである(勿論その機能的な面を除けば、であるが)。 元の技能と集中化した技能、専門化した技能はそれぞれ別の技能として扱う。ボブ がカルマを持っていれば、それぞれを別々に成長させる事が出来る。 SR2ではキャラクター作成後の成長のルールが、初版から変更されている。カルマの 基本量は「現在のレーティング」ではなくて「成長後のレーティング」を基にする。 小火器(5)にするには10ポイント(新しいレーティング(5)×2(通常の技能))、ピス トル(7)には11ポイント(新しいレーティング(7)×1.5(集中化))、PredetorII (9) には9ポイントのカルマ(新しいレーティング(9)×1(専門化))がそれぞれ必要に なる。それぞれの技能は相互に全く関係なく成長する点に注意。 --- Q7:「レーティング6の制限」とは? --- Vanilla:キャラクター作成時のレーティングは、6を超える(7以上になる)こと ができないというルールである(SRII, pg 44-47 (日本語版 pg. 44-47)参照)。 技能、装備、呪文などのうち、プレイヤー側でレーティングを決定できるものが対 象となる。 * 技能は集中化/専門化をする前のレーティングが6を超えてはいけない。 * 呪文は、単独呪文や呪物使用呪文にした後のフォースが6を超えてはいけない。 * 収束具のレーティングは6を超えてはいけない。 * サイバーウェアのレーティングも同様である。なお、スキルソフトの場合は技 能と違って、集中化/専門化に関係なく、そのソフトのレーティングが6を超 えてはいけない。 * 装備のうち、レーティングが固定されていないものも制限の対象となる。例を あげれば、バグ・スキャナー、マグロック、ジャマー、ショットガン・マイク、 スラップ・パッチ、ケムスーツなどである。(メモリのMpと元素精霊召喚素材 のフォースは、固定値ではないが、6の制限の対象外である) * また、『舞台の裏側で』の章の『装備を使う』(SRII, pg 184-185(日本語版 pg 194-195))に、電子妨害/対電子妨害(ECM/ECCM)のルールがあるが、こ のレーティングも6を超えてはいけない。 さらに、弓の最低筋力が6を超えてはいけないとする解釈もある。弓を使う場合は、 事前にマスターに確認を取ったほうが良いだろう。 なお、能力値の場合は、サイバーウェアや魔法などの修正を加える前の初期値が、 「種族の上限」で制限される。(種族の上限は、種族修正を適用する前のポイント の上限を6として算定されているので、6の制限に従っているとも言える) --- Q8:カルマおよび金銭での報酬は普通どの位なのか? --- Vanilla:調査結果によると、1つのラン当たりのそれぞれの平均値は、カルマ5.45 ポイント、金銭35,000新円である。