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メカニクス

Q1: TN(目標値)7と TN 6というのは(あるいは12と13)同じものなのか?

Vanilla: 大体のケースにおいては「同じ」である。しかし、例えば TN に+2の修正がつくなどの場合を考えると、6と7はそれぞれ8と9になり、話が違ってくる。逆のケースも考えられる。 TN が4だった場合、+2の修正と+3の修正では、両者に差が無い。対抗成功テストでも、TN が6と7では違いが出る場合がありうる(同じICでもレーティング6とレーティング7では、振れるダイスの数に違いが出る)。

House 1: 「6の法則」を変更する。「振り足し」を行う場合、6ではなく5を足す事にする。つまり6が出た場合のダイスの目は、5+次のダイス出目、という事になる。よって最初に6が出て、次に4が出た場合には、5+4=9となる。また6、6、4と出た場合には、5+5+4=14となる。

Q2: TN(目標値)が4で、ダイスの目が18になったら何かボーナスはあるのか?

Vanilla: 無い。判定の結果に関係するのは成功数だけであり、ダイスの目は関係しない。

House 1: TN を6上回るごとに成功数1を余分に得る事が出来る。つまり TN + 6 で成功2つ、TN +12 で成功3つとなる。

House 2: TN の倍数ごとに余分の成功数を得る。 TN が4ならば、8の目を出すと成功数2、12の目を出すと成功数3となる。

Variant 1: 上記のルールは TN が5以上の時にのみ適用される。

Q3: スキルワイヤ(3)と 小火器(Firearm)(3)のスキルソフトを持ち、かつ技能として 小火器(5)を持っているとする。この場合の 小火器 技能のレーティングは5(手持ちの技能)と8(スキルソフトと手持ちの技能との和)のどちらになるのか?

Vanilla: どちらでもない。この場合の技能レーティングは、スキルソフトのレーティング、つまり3である。シャドウランでは複数の技能やシステムが同時に機能する場合、両者の合計で無く、その内最も高いレーティングのものが適用される、というガイドラインがある。例えば、強化反射神経(Wired Reflex) 2を持ち、反射増強(Increase Reflex) +1 の呪文の効果を受けているサムライがいた場合、彼が余分に得るイニシアティブダイス数は2(レーティングの高い方)であり、3ではない。スキルワイヤはこのルールの例外であり、「常に」スキルソフトのレーティングを用いる。他にどんな例外もルールには記載されていない。

Q4: 集中化(concentration)と専門化(specialization)とはどういう風に使うのか?

Vanilla: 集中化と専門化(c/s)は、キャラクタに対して「いつ」適用するかでその使い方が異なる。つまり、キャラクタの作成時かその後か、である。

キャラクタの作成時には、(必要ならば)それぞれの技能に対して1種類の集中化を施す事が出来る。これによってその技能は2つの値を持つ事になる。例えば、ボブが技能ポイント6を消費して 小火器(Firearms)(6) を得た。彼は ピストル(Pistols) に集中化する事にした。ボブの技能はこれによって 小火器(5)と ピストル(7) になった。キャラクタの作成時には、集中化1つについて更に1つの専門化を施す事が出来る。ボブは Predetor II に専門化する事にした。これによって彼の技能は、小火器(4)、ピストル(6)、Predetor II(8)、になる。集中化、専門化には余分の技能ポイントを消費する必要は無い点に注意。

キャラクタ作成が終わってしまえば、通常の技能と c/s との違いは、それを成長させるのに必要なカルマの量だけである(勿論その機能的な面を除けば、であるが)。元の技能と集中化した技能、専門化した技能はそれぞれ別の技能として扱う。ボブがカルマを持っていれば、それぞれを別々に成長させる事が出来る。

SR2ではキャラクター作成後の成長のルールが、初版から変更されている。カルマの基本量は「現在のレーティング」ではなくて「成長後のレーティング」を基にする。小火器(5) にするには10ポイント(新しいレーティング(5)×2(通常の技能))、ピストル(7) には11ポイント(新しいレーティング(7)×1.5(集中化))、Predetor II (9) には9ポイントのカルマ(新しいレーティング(9)×1(専門化))がそれぞれ必要になる。それぞれの技能は相互に全く関係なく成長する点に注意。

Q5: カルマおよびキャッシュでの報酬は普通どの位なのか?

Vanilla: 調査結果によると、1つのラン当たりのそれぞれの平均値は、カルマ5.45ポイント、キャッシュ35,000新円である。

Q6: 同じテストの失敗の振り直しに、何回もカルマプールのポイントを使うことができますか?

Vanilla: できるが、1回ごとに1ずつ消費量が増えていく。これでは、特に非常に経験を積んだキャラクターは、手におえなくなってしまう。

House 1: できない。振り直しは1回のみ認められる。

House 2: できるが、失敗したものだけでなく、すべてのサイコロを振り直さなければならない。前の結果を無視して、新しい結果を採用する。これはゲームに、より強いランダム性を加え、技能より運を重視することになるが、それでも高いカルマプールは有利である。

House 3: できるが、消費量が1回ごとに2倍ずつになっていく。1回目の振り直しは1点、2回目は2点、3回目は4点、ということになる。このシステムを使うことで、かなりうまくカルマプールの濫用を防ぐことができる。


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