Vanilla: 作成時の装備についてはオリジナル(ベーシック)ルールを使用する。
House 1: デッキとプログラムの価格は、ヴァーチャル・リアリティー記載のストリートコストを使用する。ストリートで購入したデッキには MCPC チップは載っていない点に注意。
House 2: Tech は、ストリートで装備品を買ったり、デッキやプログラムの作成にかかる時間を「買う」という形で使う。1日の作業は100新¥と等価とする。技能を使って作業時間を短縮する事は出来ず、また複数の作業を同時進行させる事(例えば、チップを焼き付けている時間を利用して別のコンポーネントを設計したりする事)は出来ない。
Vanilla: ヴァーチャル・リアリティーに載っている Quick and dirty resolution を使用する。
House 1: 「実践的アプローチ」。つまり、デッカーを作る際には必ず戦闘その他の技能をあわせ持つキャラクタを作成するようにする。これによって仲間外れにならずに済む。
House 2: 「実践的だがプレイヤーにはより制約的なアプローチ」。つまり、デッカーは全て NPC とする。デッキングは全てシーンの裏側で行われる。
House 3: 劇場的アプローチを用いる。デッキングはロールプレイング的なエンカウンターとして扱い、ダイスはたまにしか使わない。マトリックス上の様々な場所を魅力的に描写する事が出来れば、デッキングしているプレイヤーだけでは無く、他のプレイヤーの興味を惹く事も可能だろう。
House 4: 「知的観点から見れば不満だが極めて効果的なアプローチ」。つまり、デッカーのキャラクタ自身にマトリックスでのランをさせるのである。そのプレイヤーにノードマップを渡し(あるいはルールブックにあるランダムマトリックス作成テーブルを用いて自分自身で作らせ)、ICから何から全ての判定を彼自身にやらせるのである。この方法がうまく機能する為には、信用出来るプレイヤーが必須だが、多くのキャンペーンがこの方法でうまくいっている。
House 5: マルチタスキングアプローチ。つまりマトリックスとリアルワールドの両方の処理を交互に行う。慣れが必要だが、タイミングさえ取れればうまくやれる筈である。
House 6: あらかじめ考慮されたアプローチ。デッカーには1~2時間早く来てもらう。彼に非常に漠然とした表現で、求めるものがマトリックス内にあると伝えるのである。すべての重要なイベントの時間経過に注意しておくこと。通常のゲーム・セッションの中で、適当な時間になったら、デッカーが引き起こしたイベントを発生させる。
House 7: シミュレーション的アプローチ。もしWindowsマシンを持っているのなら、 Windows Cyberspace Program を試してみるといい。多くの人々が絶賛している。もし、Windowsを使うのは遠慮したいということであれば、今のところは、この選択肢は無いことになるが。
消費しない。ペルソナ・プログラムはデッキに搭載されているオプティカルチップ上にハードウエア的にコーディングされたものである。サイズレーティングはペルソナ・プログラムを自作する場合にのみ使用する。
Hacking Pool = (Intelligence(知力) + MPCP)÷3, 端数切り捨て。サイバーウェアはハッキングプールに有効である。[VR 2, pg 18-19.]
訳注:上記回答は Virtual Realities 2.0 のルールである。ShadowFAQ の以前のバージョンでは、SR2ルールに従い、以下のようになっていた:
Hacking Pool = Natural React + Skill + (2 x Response Increase Level)。
(ハッキングプール=生得の反応力+コンピュータ技能+(2×反応力増強レベル))
サイバーウエアでは(シャドウテックに載っている Math CPU などを除けば)ハッキングプールを増やす事は出来ない。リアクション(反応力)を増すようなサイバーウエアであっても、特に明記されない限り無効である(例えば Wired Reflex(強化反射神経) / Boosted Reflex は無効)。
[私には VR 2.0 のルールは非常によくできていて、例もわかりやすいと思える。あなたが何かここに書いて欲しいと思うなら、私にメールを送って欲しい。]
Vanilla: 必要ない。
House 1: データは、ヘッドウェアのメモリにダウンロードすることしかできない。