Vanilla: 事実のみを記載:
カテゴリ | シャーマン | メイジ |
呪文の行使 | 同じ | |
魔術(Sorcery)(マジックプール)ボーナス | トーテムのボーナス, 常時使用可能 | 元素精霊のサービス |
上記ボーナスの対象分野 | トーテムによる | 元素精霊のタイプによる |
魔術(Sorcery)(マジックプール)ペナルティ | トーテムによる | 無し |
Conjure(召喚)対象 | 自然精霊 | 元素精霊 |
召喚所要時間 | 1アクション | フォース(時間) |
サービス(助力)時間 | サービス(助力)回数を使い切るか, 日没あるいは夜明けまで | 継続的。サービス(助力)回数を使い切るまで |
精霊の能力 | 限定される | 非限定的 |
精霊の行動範囲 | 召喚された領域に縛られる | 制限無し |
精霊のタイプ | 召喚した領域に依存 | 使用するマテリアルに依存 |
イニシエイトのメリット | トーテムダイスにグレードを加算 [OLD(SR1ルール)]. グレートフォームは行動範囲の制限がない. | |
アストラルクエスト | トーテムのプレーンのみ | すべての元素プレーン |
この議論は大体年4回位のペースで発生するようだ。最初の4~5つの発言で殆ど全ての意見が出尽くし、その後は特に明確な理由もなく、長期に渡って更なる利点・欠点をあげつらうだけの議論へと堕して行く、というパターンが普通である。この話題に関する最新の議論のリストを以下に記載する。
・フィジカルアデプトはサムライをやっつける事が出来る。
・いや、出来ないぞ。
・可能だ。
・いや、不可能だ。
・出来るぞ。
・ハードな戦闘や高いテックのキャンペーンとか、あるいは火力のエスカレーションが激しい状況では、フィジカルアデプトはちょっとキツい。
・フィジカルアデプトはストリートサムライに比べると、能力の濫用が起こりにくい。
・いや、そうとは限らん。
・うまくプレイ出来れば、フィジカルアデプトはクールにキメる事が出来るぞ。
・現状のルールのままでは、フィジカルアデプトが生き残るのは難しい。
・そんなことはない。
・いや、キツいだろう。
・フィジカルアデプトには多くのプレイスタイルがある。
・でも、フィジカルアデプトでサムをやっちまえると思わないか。
・いや、無理だ。
・出来るよ。
・出来ない。
・出来るってば!!
・出来ねーよ。
・出来る!
・無理だってば!
・だけど(ある特定のサムライの名前)ならフィジカルアデプトには負けないぜ。
・いや、そんなことは無いだろう。
・負けないって。
・そんな筈は無い。
・負けないよ。
....etc....
・この話題、古いんじゃないの?
・いや、そんな筈はない。
気にすんな。ゲームだ。遊ぼうぜ。
ネットでの投稿から、シャドウランは背景世界・周辺環境製品の部分において、より多くのものが提供されているという同意ができたように思われる。サイバーパンク2.0.2.0. (以下 CP と略す) はゲームマスターに多くを任せる傾向があるが、多くの場合シャドウランより "大胆である" とみなされている。CPはまた、一部で "よりリアルだ" と言われる、より複雑な戦闘システムを持っている。魔法が無いことで、CPは、身体全体の交換や最大限の機械化などといった、物事のサイバーな面に重点を置いている。長年の間に、多くの投稿者が CP 2.0.2.0. に使える魔法システムを導入したり、シャドウラン世界にCPルールを用いることに興味を示してきた。私の知るところでは、この試みに成功したという投稿がネットに流れたことはない。